Muriel Pont : Game Designeuse

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Résumé

Et si comprendre passait d’abord par vivre ?
C’est la question au cœur du travail de Muriel Pont, escape game creator, ou plutôt conceptrice de jeux pédagogiques.
Dans cette interview, elle partage les coulisses de sa méthode : transformer un sujet en expérience, engager plutôt qu’expliquer, et concevoir des dispositifs où chaque détail (scénario, interaction, immersion) sert un message.
Une démarche qui fait fortement écho à ma manière de concevoir un site : non pas comme un simple support visuel, mais comme une expérience à part entière, pensée pour être comprise, ressentie et parcourue.
Retrouvez son parcours et ses offres sur : https://murielpont.com

Comment tout a commencé

Du design de service aux expériences immersives, presque par hasard

On peut expliquer un concept, dérouler une démonstration, construire un argumentaire solide. Pourtant, il reste souvent un écart entre ce que l’on comprend intellectuellement… et ce que l’on intègre vraiment.
C’est précisément dans cet espace que s’inscrit le travail de Muriel Pont.
Issue du design de service, elle n’a pas commencé par vouloir créer des jeux. Ce qu’elle cherchait, à l’origine, c’était une manière plus juste de répondre à des problématiques concrètes, en lien avec des usages réels. Et puis, presque par hasard, elle découvre les premières expériences immersives.

Je ne voulais pas travailler en agence. Et je me suis retrouvée dans un escape game… puis à y travailler.

Ce point d’entrée aurait pu rester anecdotique. Il devient finalement un terrain d’exploration.
Très vite, une évidence s’impose : ce qui l’intéresse n’est pas tant le jeu en lui-même, mais ce qu’il permet.

Ce qui m’intéresse, ce n’est pas juste faire jouer. C’est faire vivre quelque chose

Car vivre une situation, même de manière simulée, provoque une compréhension différente. Plus directe. Plus incarnée.
Muriel Pont game designeuse

Muriel Pont

Appareil sonien
L’appareil Sonnien
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Du “jeu” à l’expérience

Un dispositif sur-mesure où narration, action et immersion ne font qu’un.

Le terme d’escape game est souvent utilisé pour parler de son travail. Mais elle-même le nuance rapidement.

Escape game, c’est plus simple pour que les gens comprennent. Mais ce que je fais, c’est plus large que ça.
En réalité, Muriel conçoit des expériences narratives, immersives et participatives. Des dispositifs qui peuvent prendre des formes très variées : une salle, un parcours extérieur, un jeu sur tablette, un dispositif mobile… ou un mélange de tout cela.
Elle ne part jamais d’un format prédéfini.
Je ne décide pas de faire un escape game. Je regarde la situation, le lieu, le public… et j’invente le dispositif adapté.

Ce qui structure son travail repose sur un équilibre entre trois dimensions indissociables :

  • le scénario, qui donne du sens à l’expérience
  • le gameplay, qui engage l’action
  • l’immersion, qui permet de ressentir

Modifier l’un impacte immédiatement les autres. Tout est lié.

En l’écoutant, je reconnais exactement ma manière de concevoir un site : comme une expérience globale, où rien n’est isolé.
Dans mon travail de webdesign, je ne pars jamais d’un “type de site” non plus. Je pars d’un univers, d’un message, d’une expérience à faire vivre.

Faire vivre pour faire comprendre

L’expérience remplace l’explication pour créer une compréhension immédiate.

Ce qui distingue profondément son approche, c’est l’importance donnée à la mise en situation. Plutôt qu’expliquer un sujet, elle cherche à le faire expérimenter. Elle évoque un projet autour de la surdité :

Quand les joueurs vivent une situation où ils n’arrivent pas à communiquer, ils comprennent immédiatement. Ce n’est plus une explication, c’est une expérience.
Pendant la partie, les participants sont focalisés sur un objectif simple : avancer, résoudre, progresser. Le véritable déclic arrive souvent après, lors du débrief.
Le jeu ne peut pas tout faire. Le débrief est essentiel pour faire les liens avec la réalité
C’est là que l’expérience vécue se transforme en compréhension durable, que les connexions avec le réel s’établissent, que le sens émerge vraiment.

Par où commencer ?

Les contraintes guident la création et rendent l’expérience pertinente

Face à la richesse des possibilités, Muriel a une réponse très claire :

La première chose, ce n’est pas le jeu. Ce sont les contraintes.
Elle analyse d’abord la situation globale : contexte, public, objectifs, lieu, ressources, budget, avant de définir le type de dispositif le plus pertinent. C’est ce cadre qui permet ensuite de construire une expérience cohérente, adaptée à la réalité du terrain.

Une création à deux voix

Transformer une expertise en expérience sans jamais la dénaturer

Muriel ne crée jamais seule. Chaque projet est le fruit d’une collaboration étroite avec la personne ou la structure qui porte le sujet.

Je ne peux pas inventer leur message. Je peux seulement le transformer en expérience.
Son travail consiste à accompagner un contenu pour le rendre transmissible : structurer, clarifier, reformuler, puis transformer ces éléments en situations vécues.
Parfois, les gens savent énormément de choses… mais ils ne savent pas comment les transmettre.
C’est un point que je retrouve très fortement dans mes propres projets. La matière vient toujours du client, de son expertise, de sa connaissance de ses propres clients, de tout ce qu’il a accumulé au fil des années. Mon rôle n’est pas d’inventer quelque chose qui n’existe pas, mais de révéler, structurer et traduire cette richesse pour la rendre vraiment vécue.
Escape game & sécurité routière
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Le jeu n’est pas une solution magique

Sans fond solide, le ludique devient vite un piège

Muriel insiste sur un point essentiel : ajouter une couche ludique ne suffit pas.

Un mauvais jeu, ça ne marche pas. Et ça peut même desservir le message.

Un jeu mal pensé peut perdre les participants, créer de la confusion, donner une impression artificielle.
Le parallèle qu’elle propose est éclairant :

C’est comme l’humour. Si c’est drôle mais vide, ça ne reste pas. Si c’est profond mais ennuyeux, on décroche.

Tout repose sur un équilibre entre un message clair, une mécanique cohérente et une immersion crédible. Si l’un de ces éléments manque, l’expérience perd en impact.

Une approche engagée

Concevoir des expériences qui marquent, questionnent et transforment.

Aujourd’hui indépendante, Muriel a fait un choix clair : travailler sur des projets qui ont du sens.

Je veux créer des expériences qui servent des sujets sociaux, éducatifs ou culturels.
Des projets qui aident à comprendre, à réfléchir, à changer de regard.
Et finalement, c’est peut-être là que réside la vraie force de son approche : créer non pas seulement des expériences immersives… mais des expériences qui transforment.
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5 points communs entre un bon jeu et un bon site

Ce que l’interview de Muriel m’a (re)confirmé.

  • 1. On ne part jamais du format
    Ni d’un « escape game », ni d’un « site vitrine ». On part d’une situation, d’un public, d’un message à faire vivre. Le contenant vient après.
  • 2. Les contraintes sont une chance
    Budget, temps, contexte… ce sont elles qui cadrent, qui forcent à choisir, et finalement qui rendent l’expérience juste et cohérente.
  • 3. La matière vient toujours du client
    On ne l’invente pas. On la révèle, on la structure, on la transforme. Le vrai travail, c’est la traduction.
  • 4. Ludique ne veut pas dire superficiel
    Ajouter une couche de jeu ou d’esthétique ne suffit pas. Sans fond solide, la forme sonne creux. L’équilibre entre les deux fait toute la différence.
  • 5. Le sens naît après l’expérience
    Dans un jeu, c’est le débrief. Dans un site, c’est ce que le visiteur emporte avec lui une fois la page fermée. Ce moment-là se prépare dès la conception.

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